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2009/03/21 SFC ダービースタリオン3 安価条件 三冠馬を作る 牝馬三冠(桜花賞、優駿牝馬、エリザベス女王杯)達成 実況時間29時間19分 安価人さん生存 ダービースタリオンシリーズはおま指で実況するのは2回目。 前回は98で重賞1勝(取ったのはGⅢ)で8時間位かかっていたので、始まる前から不安でいっぱい^^; とりあえず、始めたものの調教の仕方も全然覚えてないし、配合は意味がわからないしで大変でした。 少しずつお金を増やし強い馬を作っていったものの、GⅡは勝利できてもGⅠがなかなか取れない。 とりあえず、お金は時間かければ数十億稼げるようになっていたので安価人さんのすすめもあり、最後はビりオン牧場という最初からお金たくさんの牧場でがんばることになりました。 お金稼ぎの時間短縮です^^; 強い繁殖牝馬を買って、強い馬が生まれるものの この日は運が悪すぎるのかことごとく足を負傷し、結局全員だめだったりorz あきらめずに別の繁殖牝馬を買って、育てていってやっと負傷しない馬が誕生しました。 初レースで勝利してくれて、桜花賞前にGⅢに出てみるとこれも圧勝♪ ついに安価達成の予感がしてきて、皆テンションあがってました^^ 桜花賞勝って、オークスも勝って、これはいけると思ったら私が調教ミスをしてしまいましたorz 最後のエリザベス女王杯は調子は上がり始めたばかり、体重は理想-14Kgと酷い状態でレース。 当然のように苦戦し、もう負けるかと思いましたがぎりぎりで勝利してくれました^^ 安価達成した馬(安価で名前はムーニーマン)、終わってみれば全勝してました。 終わったあと、少しやってみたらジャパンカップや他のG1も勝てたし、かなり強い馬だったのかなぁ。 あそこで負けていたらギブだったかもしれない。 ダビスタは相変わらず楽しくもきついゲームでした。 あの時見てくれていた方、実況中ずっと咳しててごめんなさい。 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (名無しさん) 2009-03-26 19 52 15 test -- (yoshua) 2009-03-26 19 37 25
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【仮称】ダービースタリオン 公式サイト 機種 プレイステーション3 発売日 未定 定価 未定 ジャンル 競走馬育成シミュレーション 発売元 エンターブレイン 開発元 不明 オフラインプレイ人数 未定 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 審査予定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 2005年以降タイトル以外情報無し プレイ画像 PV
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本項目ではファミコン版『ベスト競馬 ダービースタリオン』とマイナーチェンジの『ダービースタリオン 全国版』について併記します。 ベスト競馬 ダービースタリオン 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 ダービースタリオン 全国版 概要(全国版) 変更点(全国版) 評価点(全国版) 問題点(全国版) 総評(全国版) その後の展開(全国版) 余談(全国版) [部分編集] ベスト競馬 ダービースタリオン 【べすとけいば だーびーすたりおん】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 アスキー 発売日 1991年12月21日 定価 8,900円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 初の競走馬育成ゲーム断片的ながらも高い再現度競走中止→予後不良は1作目にして早くもトラウマ予後不良という四字熟語のような専門用語を有名にした ダービースタリオンシリーズ 概要 1991年末に発売した競馬シミュレーションゲーム。通称「ダビスタ」として後に一世を風靡することになるシリーズの初作。後述するように主に関東のレースが収録されていることから、後に発売された『ダービースタリオン 全国版』に対して「関東版」とも呼ばれる。 プレイヤーが操作するのではなく選手のデータを入力して観戦する野球シミュレーターゲーム『ベストプレープロ野球』(1988年 アスキー)の開発者である薗部博之氏が制作。 それまでファミコンの競馬ゲームは『ファミリージョッキー』(1987年4月 ナムコ)『競馬シミュレーション 本命』(1989年4月 日本物産)ぐらいでほとんどマイナーな存在だった。 前者は競馬でもレースゲーム、後者はゲームというよりファミコンというゲーム機を使った予想ソフトなので、本格的な競馬のゲームでは初と言えるだろう。 登場する騎手やライバル馬は、中央競馬に実在するものをもじったものになっている(*1)(一部例外あり)(*2)。 種牡馬は実名がそのまま使われ、繁殖牝馬は原則として実在の繁殖牝馬がモデルとなっている(*3)が名前はもじられている(*4)。 内容 競走馬を生産・育成してすべてのGI(ジーワン)制覇を目指すゲーム。 競走馬育成の生産、維持にも金がかかるので、その経営もしなければならない。 システム ステージは牧場、厩舎、競馬場となる。 競馬会の構造は簡略化されており、競馬場は関東(東京・中山・新潟)のみ。京都は京都新聞杯(GII)、天皇賞・春(GI)、菊花賞(GI)、マイルチャンピオンシップ(GI)、阪神は宝塚記念(GI)一部レースのみで登場する。 初期状態では繁殖牝馬1頭と資金1500万円の状態で始まる。 最初に与えられる繁殖牝馬はもちろん最低クラスのもの。 これに種付けし、生産してレースに出すなり、売却するなりして資金を増やしていく。あるいは即座に売り払って2歳馬を購入する手もある。 稼いだ資金でより強い繁殖牝馬を買って、強い種馬と種付けすることで、さらに稼げる馬を育てていくというのがゲームの基本的な流れとなる。 一方で初期牝馬でも組み合わせや運次第でGIホースを誕生させられるので、チャンスブレッドを期待する楽しみもある。 本作には牝馬のレースが実装されていないため牡馬しか産まれない。牝馬が登場するのはライバル馬と繫殖牝馬のみ。 馬の維持管理費として牧場にいる馬は1頭につき10万、厩舎にいる馬は1頭につき40万。 これは月がかわるタイミングで徴収される。 資金がゼロになると破産でゲームオーバーとなる。 引退する馬はGIを勝っていれば種牡馬として買い取ってもらえるが、その馬で種付けはできない。 あくまで本来タダで失うところ、金になってくれるという程度。 GIを3勝以上していれば、殿堂入りとしてその名前が記録される。 競走馬の基本パラメータのうち、レースに直接関わるのはスピード、スタミナ、気性、勝負根性の4つ。さらに頑丈度、疲労回復力、調子、馬体重、成長度といった要素でパフォーマンスが変わる。 気性が悪いと出遅れたり、道中で作戦指示に従わず勝手に前に行ってしまいスタミナを浪費したり(通称「かかり」)する。 勝負根性があると、直線で馬体を合わせて競り合った場合に勝ちやすくなる。 競り勝つと前に出て競り負けた方はそのまままるでスピードを吸い取られたように失速する。 頑丈度が高いと、調教やレースで故障しにくい。またレース後に体調を崩して絶不調になるケースが少なくなる。 回復力が高いとレース後の疲労が抜けやすくなり、短い間隔で出走を繰り返してもタフに走れる。 調子はいわゆるバイオリズムで、不調時にレースに出してはいくら能力の高い馬と言えど、その力を満足に発揮できない。 馬体重は現実でもある馬の体重で、馬自身図体が大きいのもいれば小柄なのもいるので理想的な体重は異なる。太すぎるとスピードに、細すぎるとスタミナに悪影響がある。 成長度は大きく分けて「早熟」「普通」「晩成」に分類される。 それぞれピークの時期が異なり早熟は大体4歳中期ぐらい、普通は5歳後期、晩成は7歳ぐらい。 成長パターンは父親からの遺伝の要素が大きいが絶対ではなく、正反対のタイプが産まれることもある。 調教やレースで故障することがある。故障の種類は下記5種類。()はその完治までの目安。 ハ行(2週~2ヶ月) 「ハギョウ」ではなく「ハコウ(跛行)」と呼称。歩様の異常のことで、調教や出走は可能だが、更なる重症を引き起こす可能性があり、またレースでも満足に能力など発揮できないので休ませるが得策。 ソエ(1~3ヶ月) 3歳時~4歳初期に発生する故障で、すねにコブができる。調教や出走はハ行同様に可能だが、同様の理由で休ませるが得策。 屈腱炎(2~6ヶ月) 前脚にある屈腱(くっけん)に炎症を起こして腫れあがる重症で、調教も出走もできない。完治しても以降再発しやすくなる(*5)。 骨折(3ヶ月~1年以上) そのままの意味。当然調教も出走もできない。 数ヶ月で治る軽症の場合もあれば、1年以上治らない場合もあり、年齢によっては事実上の「競走能力喪失」となる場合もある。 いずれの場合も完治するまでは重篤の度合いはわからないので育成計画を大きく狂わせることになる。 予後不良(安楽死) 故障の中でも特に重く最悪な症状で、治る見込みがないため安楽死処分が取られる。後述するがレース中に競走中止のアナウンスが出てきた場合にのみ発生する可能性があり、調教で発生することはないのが幸い。 この場合、レース後に予後不良の診断がされ安楽死の処分が下されたとのメッセージがレクイエム調の音楽と共に現れるが、このメッセージが黒背景に白文字(しかも予後不良の文字は大文字)と非常にトラウマチックなものになっている。 時間の流れについては極めて簡略化されている。 プレイヤーの所有馬は歳を取るが、種牡馬は不死身であり、ライバル馬の年齢も数年でループする。 繁殖牝馬には寿命の概念があるが、たとえ死んでしまっても同じ馬が(若返った状態で)再び市場に現れることがある。 今作の繁殖牝馬は年齢表記が無いが、産駒を出産するほど受胎率が下がり、死亡率が高くなるという設定である。 要は、発売された頃の競馬界を延々とループするようなものであり、これは良くも悪くもダビスタシリーズの特徴となっている。 税務署 その月の終わりに100億円以上の資金を持っていると、50億円を徴収されるという鬼畜イベントが発生する。 もっとも、100億円も貯まる頃には既に資金は使い切れないほど持っているわけであり、破産危機になるようなことはまずない。 際限なくお金を持つことはシステム上不可能なので、それを誤魔化すためのイベントだと考えられる。 牧場 主に馬の生産と売買、放牧馬の確認を行う。 生産の方法は繁殖牝馬に種付を行い(4月)、5月1週に受胎したか確認でき、受胎したら翌年4月に生まれるので名前を付ける。 5月以降には種付けすることはできない。不受胎が発覚したらその年は空胎ということになる。 種牡馬と繁殖牝馬の血統内に同じ種牡馬がいると「クロス(インブリード)」が成立し、プラスにしろマイナスにしろ様々な効果が発生する。 うまく活用すれば、初期繁殖牝馬からでもGIを勝てる馬が誕生することもある。 デメリットとして気性や体質に悪影響が出やすくなる。特に血が濃くなりすぎると弊害のほうが大きくなる。 所有馬の売却は3歳(*6)になるとできなくなり、走らせる気がないなら引退させるしかないので、売るなら2歳までに行う必要がある。 後のシリーズ作品では能力によって売却価格が変わるが、ファミコン版の2作品では両親の血統のみで金額が固定されている。 厩舎から放牧させた競走馬も牧場で管理される。 骨折などの重傷は放牧させないと完治しない。 また放牧には調子をリセットさせる効果もあるので手っ取り早く調子を好調にしたい時は放牧も視野に入る。 但し、放牧は最低でも1ケ月行う必要があり、その間は体重のコントロールができない(一定値まで増え続けてしまう)デメリットもある。 市場 4月~9月までは二歳馬、10月~3月は繁殖牝馬を購入できる。 登場する馬はランダム。二歳馬はゲーム内に登場するすべての種牡馬と繁殖牝馬の組み合わせから選ばれる。 後のシリーズでは競売(セリ)方式だが、ファミコン版では定額での買い切りとなっている。 展示室 現在までに制覇したGIタイトルを確認できる。 厩舎 主に調教や出走登録を行う。 調教は、1頭につき週に2回まで行える。ただし2回目の調教では故障が発生しやすい。 コース(「ダート」or「芝」)、方式(「単走」or「併せ馬」)、強度(「馬なり」or「強目」or「一杯」)を選ぶことができる。 ダートはスタミナの強化、芝はスピードの強化に用いる(「馬なり」では無効)。 「併せ馬」をすると「単走」よりも調子のバイオリズムが進行しやすくなる。 「一杯」はスピードやスタミナの強化度合いは「強目」と変わらないが、勝負根性を鍛える追加効果がある。 「馬なり」は能力自体は伸びないが、負担をかけずに調子を確認したり、レース前の追切(*7)に使う分には問題ない。 調教による馬体重増減は「馬なり」は変化なし、「強め」で-2kg、「一杯」で-4kg、「併せ馬」でさらに-2kg(「併せ馬」「一杯」ならば-6kg)。 気性は調教では改善されず、実戦を経験しなければならないものの、調教の有無にかかわらず厩舎にいるとことでも少しずつ改善される。 基本は自分の条件で出走し、格上は挑戦は1段階上のみ有効。流石に新馬・未勝利馬は格上挑戦自体不可で、それ以外の格上レースに使おうとした場合「そのレースに使うのはムチャです」と調教師に止められ登録できない。 クラシックには正式なトライアルも用いられている。 その対象のレースで既定の着順以内に入るか、既定の獲得賞金に達していればが条件。 つまり、賞金額に達していない条件馬でもトライアルで決められた着順に入着できていれば出走できる。 またクラシックやグランプリ、ジャパンカップなどは、それぞれの賞金に満たないとオープンでも出走不可。 前のレースで勝ち馬から24馬身離されると「タイムオーバー」となり、4週間出走できない。 競馬場 主にレースを行う。レースは常に8頭立て。 自分の所有馬が出走する場合、作戦を伝える。伝えないと騎手に任せる形になる。 また馬券購入もできる。メインレースのみ、自分の馬に関係なく観戦し馬券購入もできる。 馬券は単勝、複勝、連勝(全レース8頭立てなので馬連のみ)の3通りで、それぞれ5通りずつ購入できる。 オッズを確認することで、自分の馬が出走馬の中でどの程度の強さかある程度は判別可能。 レースのパートは「スタート」→「道中」→「ゴール前最後の直線」→「着順掲示板(結果告知)」に分かれている。 「スタート」では「好スタート」「出遅れ」があり、後者は気性が悪い馬ほど、また騎手のレベルが低いほど起こりやすい。 「道中」パートでも気性が悪いと折り合いがつかずにスタミナを浪費することがある。さらに、後半では故障が発生する可能性がある(ライバル馬は発生しない)。故障が発生した場合「ゴール前最後の直線」に入ったと同時に競争中止が告げられる。 上記調教や、レース後の故障(*8)と違って、この場合のみ予後不良となる可能性がある。 評価点 競馬シミュレーションゲームの草分け 以後人気ジャンルとなる競馬シミュレーションゲームにおいて本作は草分けとなり、現実における競馬ブームとの相乗効果もあり一大ムーブメントを巻き起こした。 生産・育成・競走という競馬を形成する要素を一通り楽しめるシミュレーションには独特の中毒性があり、熱中するユーザーも多かった。 特に生産については現実の競走馬以上に夢の血統を組み合わせることができる。「名馬を組み合わせた最強馬」「自身の好きな馬の血統を強くする」「一芸に秀でた馬を生産する」などオリジナリティある馬の生産が可能である。 貴重な競馬メインのゲーム 「競馬」というジャンル自体未成年のユーザーには馴染みのない題材であるが、未成年のユーザーにも分かりやすく競馬の魅力を伝えている。 また大人の競馬ファンも庶民には到底夢のまた夢(*9)である、馬主のシミュレーションができるというゲームならではの強みがある。 まだファミコンということでグラフィックも音源もかなりチープだが、それがうまく作用して後の『III』のようなサクサク進める操作性につながっている。 特にセーブや牧場と厩舎の行き来は後のシリーズよりもうんとスムーズに可能。 調教のパターンもダートならスタミナ、芝ならスピード、一杯で勝負根性強化と、特性がハッキリ分かれていてシンプルで分かりやすい。 単走だと調子維持、併せ馬なら調子を変えるというのもわかりやすい。 このため、素人でもおおまかなイメージはつけられる。 薗部氏によると調教は開発期間終盤の1ヶ月で突貫工事で作成したとのこと。しかしシステムが分かりやすいためか後年出た他の競馬シミュレーションゲームもこぞって本シリーズの調教システムを模倣している。(参考) クラシックは単純な賞金基準だけでなく、正式なトライアルも導入されているなど本格的。 実際このために関東固定のゲームでGIでもないのに京都新聞杯が特例として導入されているほど。 馬券も単勝、連勝複式だけでなく複勝まで網羅されている。 また、それも全買いリセマラによる過剰な儲けでバランスが崩れない範疇にとどめられている。 これにより「本来の競走馬育成するより馬券で儲ける方が初期資金を得やすい」というショートカットをやりにくくしている。 ちなみに調教師などの競馬関係者が馬券を買うのは競馬法違反になるのだが、あくまでプレイヤーの立場は馬主なので問題はない。 賛否両論点 未勝利のまま4歳10月を迎えると「もう出られるレースがありません。残念ながら引退しかないようです。」と言われて出られなくなる。また10歳になるとすべてのレースに出られなくなる。つまり事実上の強制引退である。 特に未勝利の切り捨ては少々理不尽にも感じられる。4歳10月になると未勝利がなくなり(*10)、いきなり「500万」になるのだが、あくまで「500万以下」なので、それを上回るのが出走できないだけで未勝利(本賞金ゼロ万)でも、それ以下には違いないので拒絶されることはない(「格上挑戦」扱いになるので出走枠以上の登録がある場合優先的に除外される)。 実際の中央競馬では未勝利のまま5歳になっても500万(1勝クラス)に出走は可能だが、東京・中山・京都・阪神では不可のため遠征が必須(*11)という条件の悪さに加えて上記の通り登録頭数が多いと除外されやすいので障害転向(障害ならば古馬でも未勝利戦がある)や、地方競馬への転向を取ることが多いので、一応当らずとも遠からずではある(*12)。 10歳以上で出走できないのはそもそも現実の競馬には即していない。 勿論衰えが顕著すぎて勝負にならないので、そこまで走る馬は滅多にいないだけだが、地方競馬などでは出走手当のみを目当てに年齢関係なく潰れるまで毎週毎週走らされた馬もいる。また2000年代に入ると調教技術の進歩なども相まって逆に大事に長く使う考え方も普及し、中にはマカヒキのようにダービーを制しながら現9歳(当時で言うところの10歳)になっても競走馬として現役である馬もいる。 システム的な都合としては、出馬表などに2桁の年齢を表記するスペースが無いためだと思われる。 馬が故障しやすい上、重傷からの復帰が困難である。 故障しやすい根本的な理由としては調教パターンの少なさであり、次回作以降における坂路やプールのように「脚元に負担をかけない調教」が存在しない。 輸送による体重減もないので、体重を絞るにはとにかくレースに出すか調教するしかない。当然、そのたびに負担がかかる。 特に骨折や屈腱炎で長期休養した場合は体重が上限まで増えてしまう。よって減量のためにただでさえ弱った脚を酷使する必要があり、再度故障する悪循環に陥りやすい。 そのため、攻略本などには「健康Cの種牡馬は絶対使わない」というプレイヤーの声が多数寄せられていた。 「脚元の弱い馬を苦心して仕上げるのも楽しみの一つ」という擁護の声もあるのだが……。 インブリードに関する設定が不完全 そもそも血統内でも主要な種牡馬以外は空欄であり、それらはインブリードの対象にならない。そのため現実馬の血統知識があまり役に立たない。 かなり思い切った切り捨てだが、だからこそファミコンのスペックでも競馬シミュレーションを成立させられた面もあると思われるので英断と言える。 以降のシリーズにも言えることだが、血統内において牝馬の存在は完全に無視されており、当然インブリード扱いにならない。 ミスかバランス調整かは不明だが、一部の血統が書き換えられており本来成立しないはずのインブリードが思わぬ形で成立したり、逆に成立するはずのインブリードが不発になる場合がある。プレイヤーにとっては有利にも不利にも働く。 スピード偏重のゲームバランス 基本的にスピードさえあればあらゆるレースに勝てる仕様となっている。 スタミナや根性・気性は無意味ではないが、あくまでも補助的な効果であり、スピードの裏付けを前提にしてレースを安定化させる程度の意味しかない。 そのため、攻略法としてはとにかく短距離種牡馬を付けたり、スピードアップのインブリードを狙うことが有効で、長距離GIだろうがこの方法で勝ててしまう。 本来、距離適性が短距離に偏った種牡馬を付けるとスピードの代償にスタミナが下がり、結果として長距離レースが苦手になるはずだが、スタミナの影響が薄い本作においてはスピードアップのメリットが極端に大きい。 スティールハート(*13)産駒で菊花賞を逃げ切って優勝というのは、初期のダビスタシリーズを象徴する語り草である。 とはいえ初心者にとってはスピード最重視というわかりやすい攻略法が存在するということであり、ゲーム全体のハードルを下げることに成功している。 開発者の薗部氏は、後のインタビュー(*14)で「スピードを第一にしないとゲーム全体がつまらなくなる」という趣旨の発言をしており、ある程度は意図的な調整だったと思われる。 シリーズを重ねるごとにサブパラメータの影響が大きくなり、スピード一辺倒ではクリアできないようになっていく。 リセットでやり直しができる。 本作はオートセーブではなく、終了画面を開く(移動画面でBを押す)ことでセーブされる。そのため、リセットすればセーブ以降の出来事をなかったことにできる。 レースのやり直しも可能。優勝したり馬券が当たるまでリセットを繰り返すことができる。繁殖牝馬の死亡も回避できる。 自重しなければかなりのヌルゲーになるが、他のゲームも含めてリセットでやり直すこと自体は一般的なので、使うかどうかはプレイスタイル次第である。 次回作以降はオートセーブが採用されて単純なやり直しができなくなったが、ターボファイルでバックアップを取れば(手間はかかるが)同様のことは可能。 問題点 牝馬を育てられない。そもそも産まれることすらないのは非常に不自然である。 牡馬と異なり牝馬は引退後に多くが繁殖に上がるが、ゲームでそれを実現するとプログラムが複雑になりすぎるので牝馬自体をオミットしたと開発者がコメントしている。 当時から要望が多かったためか、ハードスペックが向上した以降のシリーズでは真っ先に実装されている。 不調時の紛らわしいコメント。 「調子は特に良くもないし 悪くもありません」というコメントは一見中間っぽい状態に思えるが実は不調一歩手前なので紛らわしい。 レース中の馬が見分けづらい。 勝負服は全員白。さらにスタート時とゴール前を除いた「道中」では、馬が実際の毛色に関わらず全て同じ黒っぽい色で表示される。 よって帽子で見分けるしかないのだが、赤(3枠)と桃(8枠)が全く同じ色である。黒(2枠)と青(4枠)、黄(5枠)と橙(7枠)も同じではないが見分けづらい。 ファミコンの表示色の限界もあるだろうが、帽子の色は『全国版』でやや改善されている。 悲劇でもないのにトラウマな演出をする。 本作では繁殖牝馬が死亡した時にも予後不良と同じような演出をしてレクイエムのような曲を流す。 これは読みようがなく、しかもいきなり発生するのである意味予後不良よりトラウマ級(*15)。 本賞金額を確認できない。 クラシックを始めとするGIレースでは一定以上の「本賞金(*16)」を獲得していることが出走条件だが、この金額を確認できない。 条件についてもゲーム上では不可視の上、出走できない理由も教えてくれない。一応説明書には書いてあるのだが、ゲーム中でも無茶な格上挑戦の様に調教師にメッセージを入れる事は出来なかったのだろうか…。 GIに勝つたびにエンディングが流れる。 エンディングを見る条件は「すべてのGIを制覇する」なのだが、条件を満たすとGIに勝利するたびにエンディングが流れてしまう。 次回作以降は、2回目以降のエンディングは展示室で見るという形に変更された。 オーバーフローバグ(初期出荷版のみ) 産駒の売却額が6400万円でループする。例えば本来6500万円で売れるはずの馬が100万円にしかならない。 4歳馬の本賞金が25600万円でループし、本来はオープンクラスであるはずが500万下(1勝クラス)まで落とされてしまう。 ちなみに以降のシリーズにおいても、「逆回転(最低値を下回るといきなり最大値になる)」も含めたオーバーフローバグは非常に多い。ただこれらは普通にゲームを遊ぶ分には問題になりにくい例も多く、本作で修正されたのは稀なケースである。 総評 競馬のシステムは簡略化されて実際の競馬の再現と言うには程遠いところがまだまだ目立っているが、操作性も良く展開もスムーズでゲームとしては無難な形にまとまっており、手軽な競走馬育成が楽しめる。 システム自体もわかりやすくシンプルで飲み込みやすく作られており、初作にして早くも王道な形が出来上がっているのは非常に良くできている証拠と言えるだろう。 その後の展開 1992年8月29日に同じくファミコンソフトとして『ダービースタリオン 全国版』が発売(後述)。 余談 プログラムやパラメータ設定はもちろん、テキストやグラフィックなどのゲームのほとんどの要素を薗部博之氏1人で作り上げている。当時のファミコンソフトとしてもかなり珍しい開発体制である。 BGMは松前真奈美氏が作曲。元カプコン社員で、ロックマンシリーズ等を手掛けている。 なお薗部氏によると開発で最初に着手したのは実況の部分で、テクモの『キャプテン翼』を参考にしたとのこと。(参考) ゲーム番組『ゲームセンターCX』での薗部氏へのインタビューで、「アスキー側にベストプレープロ野球の続編的なイメージで売りたい」と言われてこのタイトルになったと明かされている。 同番組では後にメインコーナーでの挑戦が行われたほか、リアルイベントにて下記のおがわ騎手を起用しての日本ダービー挑戦が披露されている。 この当時は「芦毛の怪物」と呼ばれた「オグリキャップ」をはじめとした名馬が続々登場しており競馬ブームが盛り上がっていた時期であったが、本作自体はファミコン自体が末期でスーパーファミコンへの移行も順調に進んでいたため知る人ぞ知る存在に止まっていた。しかし、後の1994年末から『週刊少年ジャンプ』で連載された漫画『みどりのマキバオー』、また同時期最強馬と謳われた三冠馬「ナリタブライアン」(*17)の影響などにより競馬ブームが継続的に盛り上がったこともあり、当時の主力ハードとなったスーパーファミコンで発売された上記『III』など続編からスタートした層も多く、彼らが後追いで本作をプレーしたケースも多かった。 因みにブームが到来したスーパーファミコンでの続編『III』からはレース中のアナウンス「(馬名)はちょっと下がっていった…」が出ると故障確定で以後「おおっと(馬名)故障発生か!」「(馬名)はずるずる後退」と続いて競走中止となる。言うまでもなく本作の時点でも予後不良の告知はトラウマモノだが、スーパーファミコンでは、それもさらに進化したものになりその度合いを増したことは言うまでもない。 本作は「ちょっと下がっていった…」「ずるずる後退」が故障していなくても単純にレースの展開で使われるので、『III』以降から始めた人はそれが出た瞬間にビクッとした人が多い。 海外馬であってもカタカナ9文字までしか表示できない。そのため「ノーザンデクテイタ(ノーザンディクテイター)」「ブレベストローマン(ブレイヴェストローマン)」のように種牡馬名を強引に切り詰めている例がある。 騎手リストの一番下にいる「おがわ」は、実在の騎手ではなく薗部氏の友人がモデル。本シリーズのアドバイザーで、薗部氏を競馬の世界に引きずり込んだ張本人でもある。 「どんな馬でも乗ってくれる最低ランクの騎手」が仕様上必要だったが、実在の騎手を最低ランク扱いで登場させるのが忍びなかったから非実在の騎手にしたという。 [部分編集] ダービースタリオン 全国版 【だーびーすたりおん ぜんこくばん】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年8月29日 プレイ人数 1人 定価 8,900円 判定 なし ポイント 関西に対応したもののよくわからない所属形態レース中リセットのイカサマ防止 ダービースタリオンシリーズ 概要(全国版) 1992年8月に発売した競馬シミュレーションゲーム。 具体的なシステムは上述の前作から引き継いでいるので、本項では変更点のみにとどめるものとする。 元々前作は「ベスト競馬」と冠するように『ベストプレープロ野球』の競馬版というような位置付けだったが、ここからそれを離れて「ダビスタシリーズ」として独立することとなる。 後にスーパーファミコンで『2(II)』が発売されているので、本作はあくまでも『I』のマイナーチェンジ「1.5」的な位置付けのようである。 変更点(全国版) 全国版とあるように東西で1開催ずつ、計2開催されるようになった。 種牡馬の「Bookfull」(いわゆる「売り切れ」)が発生するようになった。 プレイヤーが購入できる種付け権は年ごとに各1株のみで、同じ年に同一の種牡馬を2頭以上の繁殖牝馬に付けることはできない。 人気種牡馬であるほど最初から「Full」であることが多い。さらに週が経つにつれて「Full」は増えていく。 前年種付けを行わず空胎や不受胎だった場合は翌年4月1週に種付けできるが、受胎の場合生まれるまではできないので最悪4月4週になり、ほとんど売れてしまった状態になっていることもある。 入厩時に関東(美浦)か関西(栗東)か厩舎を選択できるようになった。 完全に所属しているわけではなく、レースによって滞在先が変わるのみである。 つまり、関東滞在時に関西のレースに登録すると関西(栗東)に移動し、再び関東のレースに登録しない限りは関東(美浦)には戻らない。 輸送時には馬体重が減る。これにより調教せずに馬体重を減らすことが可能になった。 調教の効果の見直し。 一杯で気性改善、併せ馬で根性強化となり、以降のシリーズにも引き継がれる仕様となった。 前作では、おそらく設定ミスで併せ馬で根性が強化されなかった。 成長型に応じてスピード能力の上昇限界が設定されるようになり、成長型に応じて適切な調教が必要となった。 例えば、晩成馬に早い段階から芝調教(スピード強化)を多用しても無駄になりやすいので、ダート中心でじっくり育てる必要がある。 放牧でスタミナが減少するようになった上、レース間隔が開きすぎると気性に悪影響が出るようになり、より計画的な育成が求められるようになった。 殿堂入り馬がグラフィック付きの表示になった。 週ごとのオートセーブ導入。さらに不正防止として、レース中にリセットをするとレース自体が無効になり翌週に飛ばされた状態でスタートするようになる。 すでにゴールしている場合は記録が残るが、着順が確定する前にリセットすると出たことすら無効となる。 予後不良時のメッセージに生涯成績が追加された。 レース後に予後不良の診断がされ安楽死の処分が下されたとのメッセージがレクイエム調の音楽と共に現れるまでは従来通りで、さらにその直下に生涯成績*戦*勝が表示される。とは言え、黒背景に白文字と非常にトラウマチックであることには変わりはない。 評価点(全国版) 関西が本格的に全面導入されたことでレースの選択の幅が広がった。 前作ではGIなど一部のレースでしか使われていなかった。 しかし、GIなど必要なレースは前作の時点で取り込めていたので、手放しで褒められるわけではない。 殿堂入り馬がグラフィック付きとなったことで増した達成感。 問題点(全国版) 全国版とはいえ、不自然なシステム。 それぞれ美浦、栗東に所属しているわけではなく、単にそれぞれに厩舎を持っているだけと不自然なもの。 レースに出す成り行きで行ったり来たりするだけなので、リアリティに欠ける。 いろいろ使い勝手が悪くなった操作。 週を送るのも、一番下に持ってこなければならないため、ボタンを押す回数が多くなった。 そこまでひどいものではないが、前作があれだけスムーズだったことを思えば劣るのは否めず、この操作自体は非常に頻繁に行うので少々煩わしい。 また厩舎の美浦と栗東を切り替えるのも、競走馬の名前の一番上まで持ってこなければならない。 このように前作ではボタン1回押しだけで済んだが何度も押さなければならないことが多くなった。 総評(全国版) ほぼ関東レースしかなかった前作からパワーアップし、関西レースに全面対応した。 操作性に関しては若干ながらスピーディーさが失われた点もあり「関西も取り入れられて大満足」というほどではなく、再現としても中途半端でどちらかといえば続編にしては少々不足感が強いものになった。 そもそも、自由に行き来できてしまうシステムという点で求めていたものとは違う一面もある。 その後の展開(全国版) 1993年5月28日『ダービースタリオン』がPC-98で発売。以降、DOS/V・FM-TOWNS・マッキントッシュといった各種PC版が発売される。 牝馬が産まれるようになり、牝馬のレースが実装された。自家生産馬を繁殖牝馬にすることもできるようになった。 育てた馬のパスワードを発行することでプレイヤー同士の対戦を行うモード(*18)も実装。 条件を満たすと出走できる隠しレースとして「凱旋門賞」が追加された。 血統内にすべての種牡馬が表示されるようになり、インブリードも5代まで可能になった。 調教に坂路とプールが追加。少ない負担で効果的な調教を行えるようになった。 レースが最大16頭立てになった。なお以降のコンシューマ版ではPS版が出るまで最大12頭である。 PC版独自の機能として、馬の成績をテキストファイルに出力したり、騎手名をエディットすることができる。 1994年2月18日『ダービースタリオンII』がスーパーファミコンで発売。 上記のPC-98版の移植に近いが、グラフィックなどは新たに作り直されている。 レースが最大12頭立て、インブリードが4代まで等、PC-98版の仕様を移植しきれなかった部分もある。 余談(全国版) 本作で登場したライバル馬ダイコウサクのモデルは前年の有馬記念を制したダイユウサクで、実は元々はオーナーの孫の名前「幸作」を取って「ダイコウサク」となるはずだった。因みに「ダイ」は冠名で父ダイコーター(1965年の菊花賞馬)も同オーナーの所有馬だった。 結果的にオーナーが本来の理想がゲームで実現したことになる。 間違って登録されたのは「コ」と「ユ」が似ているので間違われたせい(*19)で当時改名が可能なのにしなかったのは、一向に仕上がらず未勝利戦がなくなる寸前の4歳10月にやっとデビューして2戦続けて惨敗し、勝ったのは5歳での400万下条件(当時の1勝クラス)とまるで弱く「これでは孫の名前を与える必要もあるまい」と見限られたため(*20)。 ダイユウサクが勝った有馬記念は前年の前作が発売された翌日の事である。
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生産の基礎知識 ニックス,インブリード,アウトブリード編 繁殖牝馬が決まったら今度は種牡馬との配合です そこで需要になってくるのは繁殖牝馬と種牡馬との相性です 大きく分けて3つの配合理論があるので紹介します ① インブリード ①と②は相反する配合理論であり ② アウトブリード ①もしくは②いずれかと③は重複する理論です ③ ニックス ① インブリード インブリードとは、産駒が持つ血統内に、同じ祖先がいる場合の配合のことを言います。 サラブレッドの血統の場合は5代内に同じ祖先が重複している場合にインブリードがあると言います。 ただ、6代前、7代以上前に関してもインブリードについて論じられることもあるようです。 インブリードによる効果は、その祖先によって伝わる能力に大きな違いが出てきます。 また、影響力のある祖先の血量の濃さによって、能力の伝達に差が出るとも言われています。 インブリードによる弊害としては、近親配合の影響からくる体質面の弱さや、気性難などが上げられます。 インブリードの比率が18.75%になった場合を奇跡の血量と呼ぶことがあります。 どういった場合にこの18.75%になるかというと、 5代前までの血統を考慮した場合,父と母からはそれぞれ50%ずつ(計100%)の血を受け継ぐことになります。 父の父,父の母,母の父,母の母からはそれぞれ25%(計100%)の血を受け継ぐことになります。 このように計算していくと,例えば, 父の父の父の父の父からは3.125% (5代前まで遡ると,2×2×2×2×2=32頭の親から血を受け継ぐことになります。3.125%×32頭=100%) の血が遺伝していることがわかるはずです。 したがって、 1代前 50% 2代前 25% 3代前 12.5% 4代前 6.25% 5代前 3.125% の血をその仔が受け継ぐことになります。 奇跡の血量と呼ばれる18.75%になる組み合わせは, 例えば4代前にハイペリオンを祖にもつ父と3代前にハイペリオンをもつ母から生まれた仔は, ハイペリオンの奇跡の血量18.75%(12.5+6.25)を持つ仔ということになります。 この場合,ハイペリオンの3×4と呼ばれたりします。。 3×4の場合のみ、奇跡の血量だと思っている人も多いようですが、実際は、3×5×5でも奇跡の血量になります。 科学的なインブリードの効果をまとめると以下のようになります。 ○長所 質の高い馬のインブリードは質の低い馬の遺伝子の占める割合を減らす意味がある。 望ましい特徴を持った優秀な馬が血統表に多く重複して現れることにより,子孫にその馬の特徴が伝わる可能性が高くなる。 インブリードの遺伝学的な効果はホモ接合体を増やすことである。 同じ祖先が血統表に多く現れれば現れるほど,その祖先から伝わった遺伝子型はホモ接合体になる確率が高くなる。 インブリードはアウトクロスよりも遺伝子の組み合わせの数が少ないため、アウトブリードよりも祖先の性質を伝えやすい。 遺伝的に均一になりやすく,特徴をつかみやすい。 ○短所 ホモ遺伝子がすべて望ましい性質を持っているわけではなく,望ましくない性質がインブリードによって表に出てくることがある。(以前は相手の良い優性遺伝子によって隠されていた劣性遺伝子がホモ型になり,表現される場合。) 劣性遺伝子による遺伝病になる可能性が高い。 遺伝的に均一になりやすく,(長所でもあるが) 勢いが弱い。(近交弱勢) 繁殖力が弱い。 ということになります。 血量が50%を超えた場合は、危険な配合となり、仔が生まれないか、生まれたとしても虚弱体質の仔になってしまうことが多いようです。 競馬伝説ではインブリードを利用すると、インブリードの弊害よりも産駆の能力UPのために用いられることが多いようです。 ② アウトブリード アウトブリードとは、インブリードとは逆に、産駒が持つ血統内に同じ祖先がいない場合の配合のことを言います。 一般的に5代内に同じ祖先がいない場合を指しますが、6代、7代前まで拡張して論じられることもあるようです。 実はサラブレッドの血統をさかのぼるとたった3頭の種牡馬と、たった10数頭の繁殖牝馬に行き着きます。 したがって、ほとんどのサラブレッドが7代までにインブリードがある場合が多いことは確かです。 ですから7代の血統でアウトブリードである馬はめずらしいことになります。 アウトブリードの馬はインブリードの馬と比べて、インブリードによる弊害(体質面の弱さ、気性難など)が全く存在しないので、健康な仔を作りやすいことになります。 科学的なアウトブリードの効果をまとめると以下のようになります。 ○長所 健康で丈夫な子供を作りやすい。 繁殖力が強い。 インブリードに比較して遺伝子の組み合わせが多いのでバラエティに富んでいる。 ○短所 ヘテロ接合体の遺伝子型をもつ比率が高いので,遺伝力がインブリードよりも弱い。 遺伝子の組み合わせが多いので,均一性が無く,性質がバラバラである。 インターナショナル・アウトクロス 世界の異なる環境の下で発展している血統を選択して交配することである。 世界の各地で遺伝子の組み合わせはユニークなものになり, 違う遺伝子型の組み合わせによってアウトクロスを作り,新しく,活気のある配合をめざす。 ということになります。 インブリードには、気性、健康への悪影響がありますが、アウトブリードにこれらの悪影響は一切現れません。 それどころか良い影響が出ることもあります。 したがって、気性の重要な繁殖牝馬作りのときなどは、アウトブリードから作った強い牝馬の方が仔の能力が安定しやすいことになります。 ③ ニックス ニックスとは、父系同士の相性の良い配合のことを言います。 相性の良さとは、過去に活躍場を多く出したという、経験的なものからくることになります。 競馬伝説では以下URLの組み合わせがニックス配合となり、仔への影響は配合による弊害が一切なく、全体的な能力の底上げとなります。 ニックス表 シングルニックス 父系と母父系の相性が良い 参考)競馬で血統を考慮する場合は父系と母父系で行う。 通常の競馬新聞の馬柱欄もここまでしか表記されない。 ダブルニックス 父系と母父系&母母父系の相性が良い シングルニックス+αの効果が期待できる トリプルニックス 父系と母父系&母母父系&母母母父系の相性が良い ダブルニックス+αの効果が期待できる 冒険派の君に!! あくまでも自己責任で>< 現在競馬伝説の配合理論についてよく言われるのは 【インブリードは避けてアウトブリードで且つニックス配合がBEST】というものです これが現在の配合のスタンダードになってると言っても過言ではありません しかし今回は是に反する理論であるインブリードについて書こうと思います 実はインブリードは うまく使えばアウトブリードを凌ぐ理論になる可能性があるのです 案外知られてないことですがインブリードはある一定の濃さを越えない限り体力・脚元・気性以外のパラ に悪影響を与えることは無いのです これをうまく活用すれば弱点となるパラを補いつつ他の主要パラを落とさず仔が生産できるというわけです 理由なしになんとなくインブリードを避けてらした方 これを機にインブリードにも挑戦されてみてはいかがでしょうか? この他にも色々な配合がありますが競馬伝説では有効かは定かではありません>< 面白配合 面白配合とは、種牡馬・繁殖牝馬の4代目の系統が計6種類以上ある場合の配合のことを言います。 系統には、ファロス系・ヘロド系・エクリプス系・フェアウェイ系・ハンプトン系・シックル系・ファラリス系・マッチェム系・ファラモンド系・セントサイモン系・テディ系・スインフォード系・ヒムヤー系の全13種類があります。 面白配合には産駒の勝負根性を底上げする効果があります。 特に、父・母の父ともに根性Aで面白配合の場合、産駒には必ず根性コメントが発生するので、最終的な競走馬を作る場合、面白配合で完成させると根性のある仔が必ず生まれることになり、最強馬育成に一歩近づくことになります。 見事な配合 見事な配合とは、種牡馬の5代目の4系統と、繁殖牝馬の五代目の4系統が同じ種類で構成された場合のことを言います。 系統は面白配合の場合と同じで全13種類あります。 考えた配合 考えた配合とは、種牡馬の父、父父母父、父母父、父母母父の4系統と、繁殖牝馬の父、父父母父、父母父、父母母父の4系統のうち、3系統がペアになった場合の配合のことを言います。。
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タイトル(コピペ用) ダービースタリオン3 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1995/01/20 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 45 01 追記回数 4089 Player narimasa TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2 マイリスト mylist/9662059 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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今日 - 合計 - ベスト競馬ダービースタリオンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時52分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ダービースタリオン ダービースタリオンSwitch版 ついに親子二代の日本ダービー制覇を達成できました! そして、二代目の馬は無敗だったので、凱旋門賞に挑戦しました… 親子二代日本ダービー制覇【Switch】 親の世代はセーブ リトライを結構しましたが、この世代はあまりせず(数回した)に無敗のダービー馬になってくれました… 凱旋門賞2回目の挑戦(親子二代日本ダービー制覇馬のその後…)【Switch】 無敗だったので、凱旋門賞に挑戦できました。トータル2回目になります。 凱旋門賞の出走条件 河合厩舎以外当該年の宝塚記念を勝利する。 宝塚記念以外の中長距離(2000m以上)G1を2勝する。※ただし秋華賞とホープフルSは除く。 9月1週目の時点で入厩して、故障していない。5歳以上の場合:直近1年間で4着以下が1回以内で、他は3着以内とする。 河合厩舎4歳以上当該年の宝塚記念を勝利する。 宝塚記念以外の中長距離(2000m以上)G1を2勝する。※ただし秋華賞とホープフルSは除く。 9月1週目の時点で入厩して、故障していない。 3歳当該年の皐月賞と日本ダービーを勝利する。 無敗である。(Webの情報でしかないので、早熟系の強い馬が出たらセーブ リトライで試してみます) 9月1週目の時点で入厩して、故障していない。 ドバイWCの出走条件 共通(河合厩舎専用の情報は見つかりませんでした)当該年のフェブラリーステークスを勝利する。 前年のチャンピオンズカップを勝利する。 それまでのレース成績をすべて3着以内とする。 3月1週目の時点で入厩して、故障していない。 凱旋門賞初出走【Switch】 何度かセーブ リトライをしてしまいました…4歳時の秋天がなかなか勝てず、何度かやり直してしまった… ドバイWC初出走【Switch】 セーブ リトライ無しで一発で出走出来ました。ホッコータルマエの仔になります。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件 EDを見る 開始時間:2007/10/13(土) 18 37 35.13 終了時間:2007/10/14(日) 13 02 09.77 競走馬育成ゲームの出世作 「ベスト競馬ダービースタリオン」のリニューアル版で関西のレースが増えました さすがに後のシリーズ作品と違いはいろいろあるものの、 ゲームの基本的な大枠はこの頃から変わってないので シリーズに触れたことのある人ならすんなり入れるだろう そうでない人にはみんな優しく手ほどきしてあげてください( ^ω^) 目標は皐月賞、天皇賞(春)、ダービー、安田記念、宝塚記念、 天皇賞(秋)、菊花賞、マイルCS、ジャパンC、朝日杯3歳S、 スプリンターズS、有馬記念の全12G1制覇 牝馬はいないことになっていますw サンデーサイレンスがまだいないことに時代を感じます( ´ω`) 実況主よりアドバイス このゲームの一番苦しい局面は序盤です>< 序盤の金策さえ失敗しなければ軌道に乗れると思いますよ その為のコツを少し書いておきますね まず、初期繁殖牝馬には「スティールハート」を2年連続で種付けします 2年目にBookFull(売り切れ)だった場合、他の短距離種牡馬で代用しませう そして5歳になるまで走らせて、5歳になったら容赦なく引退しましょう(稼げそうなら延長してもおk) 調教は人によって個性がありますので仕様だけ教えておきます 脚部に掛かる負担は芝の方が大きいですが、芝はスピードを伸ばしてくれます(効果は一杯>強め>馬なり) そしてダートは芝ほど負担を掛けずにスタミナを伸ばしてくれます 合わせ調教は勝負根性を養い(叩き合いで勝つ確率が高まる) 一杯で追いきれば気性が穏やかになっていきます(出遅れやかかりが減る) レースによって伸びる能力もありますが、ほぼスピードと気性のみだと思ってください そして馬にはそれぞれ個別のベスト体重と言うのがあります 厩務員にふとめと言われなくなってから4kgほど減らしたあたりがいいんじゃないかな?かな? それから、調子が下向きになったら、ダート・合わせ・馬なりを連打しましょう 回復が早くなります(調子が悪い時期が長引くと、馬体重が増えにくくなり、結果として調教で鍛える余地が減ってしまいます) というわけでおまいらがんばれ! 参考: げーむのせつめいしょ 競争中止、骨折の連続 最初に勝ったマイルCS G1を7つも勝ったスネチャマ ハイセイコー産駒で勝てたダービー シメを飾ったスリルショー*ミアモーレ 全てがいい思い出、競馬最高! 最後に残ったG1、朝日杯3歳Sを勝利 エンディング画面 ハイセイコー産駒で取った思い出のダービー クリアに多大な貢献をした「スネチャマ」(殿堂入り)
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タイトル(コピペ用) ダービースタリオン2 ジャンル その他 このページを編集 海外タイトル 発売日 1994/02/18 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 53 38 追記回数 3424 Player narimasa TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2 マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 追記回数 Player narimasa TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4 マイリスト 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示
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ダービースタリオンシリーズ ダービースタリオンシリーズリンク 関連作品 シリーズ概要 ダービースタリオンシリーズリンク 年度 機種 タイトル 概要 判定 1991 FC ベスト競馬 ダービースタリオン シリーズ初作品ながら完成されたシステム。基本的に関東・牡馬限定(一部で関西あり)。 良 1992 ダービースタリオン 全国版 初代のマイナーチェンジ。関西プログラムを取り入れたが所属形態のシステムが珍妙であり評価はイマイチ。 なし 1993 PC98/DOSV ダービースタリオン 牝馬産駒と牝馬レースが登場し繁殖入りが可能になった。対戦モード「ステークスレース」が導入。 SFC ダービースタリオンII 対戦モード「ブリーダーズカップ」がコンシューマ初導入。あの無料種牡馬が初登場。ニックスやインブリードが機能しない残念な点も。 なし 1994 PC98 ダービースタリオンEX HDD専用。ステークスレースがブリーダーズカップに進歩し、パスワードが互換に。 Mac ダービースタリオン Macintosh版 EXではなくPC98版『ダービースタリオン』のバージョンアップ。 1995 SFC ダービースタリオンIII 初心者にもやさしいシステム「おまかせ厩舎」導入。強力なインブリード効果が追い風となり、あの無料種牡馬が伝説の存在に。 良 1996 ダービースタリオン96 『III』のマイナーチェンジながらライバルや騎手が実名化しファンファーレも現実再現。衛星放送「サテラビュー」対応はシリーズ唯一。 良 1997 PS ダービースタリオン 調教のマニュアル・オート切り替えが可能になって使い勝手が向上。セリ市限定ながら自家種牡馬の産駒も登場。馬体重がレース展開に影響するようになった。アペンドディスク付属の専門誌が刊行されるなどシリーズ人気が頂点を極めた作品。 1998 SFC ダービースタリオン98 ニンテンドウパワー限定販売のため比較的マイナー作品。PS版の要素を取り入れた『III』のマイナーチェンジだが『96』と異なりパスワードやサテラビューは非対応。 1999 PS ダービースタリオン99 やはり不評だったのか馬体重の影響がなくなる。 SS ダービースタリオン 現実同様18頭レースがついに可能になった。シリーズ唯一のセガ系ハード作品。 2000 Win ダービースタリオン for Win PS版『99』のマイナーチェンジ。 2001 N64 ダービースタリオン64 レースシーンがフル3Dとなり、騎手も実名に戻った。元々本体シェアで伸び悩んだ64の中でも末期のためどちらかと言えばマイナー作品。 2002 GBA ダービースタリオンアドバンス 携帯ゲーム機に初参戦。目標が凱旋門賞とドバイワールドカップに変更。 2004 PS2 ダービースタリオン04 2004年KOTY据置機部門次点。苦節13年、牝馬に遅れること11年、16作目にしてついに正式に自家製種牡馬が使用可能になった。グラフィックが一新されたと同時に、ロード時間や調教にかかる時間が激増しテンポが最悪に。 2006 PSP ダービースタリオンP 『04』から多少はテンポが改善されたがまだまだ難あり。レースのバランスは本作から怪しくなり始める。 2008 DS ダービースタリオンDS 前作で怪しかったレースバランスはさらに悪化。不便なインターフェースやブリーダーズカップの仕様、酷いゲームバランスでシリーズでも特に評判が悪い。 2014 3DS ダービースタリオンGOLD BCの代わりに搭載されたインターレースは賛否両論。放牧の廃止や使いづらいUI、相変わらずのレースバランスなど問題点が多い。 ダービースタリオンOLD 懐かしの名馬たちに差し替えられた『GOLD』のマイナーチェンジ版。 2020 Switch ダービースタリオン 『ダービー馬をつくろう!』シリーズを手掛けたランド・ホーに開発が移行し内容の見直しが図られた作品。発売当初は問題だらけだったが、度重なるアップデートで大部分が改善され遊びやすくなった。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS チョコボスタリオン 『チョコボ』シリーズ版『ダビスタ』でパリティビットが開発協力。『チョコボ』シリーズの世界観だが、本家と同じ戦略性で楽しめる。 なし SFC ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ ゴー!! ミニ四駆の改造シミュレーター的ソフト。レッツ ゴーのキャラクターたちと競い頂点を目指せ。実はミニ四駆育成ゲームとして企画され、開発中に社内で「ミニ四駆スタリオン」と呼ばれていた。 なし シリーズ概要 通称『ダビスタ』で親しまれている競走馬育成シミュレーションゲーム。 シリーズ通して競走馬の生産や調教を行いGI(ジーワン)制覇を目指すことを目的とし、上限となる区間や年数は定められていないエンドレスなループゲームスタイル。 薗部博之氏によって企画・開発された競走馬育成シミュレーションゲームシリーズで1991年に『ベスト競馬 ダービースタリオン』としてアスキーから発売された。 薗部氏自身は当初『オーナーブリーダー』というタイトルで予定していたがアスキー担当者から一般層に伝わりにくいことや、野球ゲームブーム真っ盛りの頃に売り出して既にある程度ネームバリューのある『ベストプレープロ野球』(1988年7月発売)に準えて売りたいと言う意向から、最終的に上記の「ベスト競馬」と付与して、そのスピンオフのようなタイトルに行き着いた。 それまでFCの競馬ゲームは『ファミリージョッキー』などが存在したものの、本格的な競走馬を育成するゲームはなかっただけに非常に斬新だった。 また同じ競走馬育成のライバルシリーズはPCから入って家庭用ゲームへの移植だが、本シリーズは家庭用ゲームの代表的存在であるFCから始まっている。 基本スタイルの育成の他に予想して馬券でベットする楽しみ方や、さらにライバル馬達は世代を超えて登場していることからベットしながらドリームレースを楽しむこともできる。 折しもシリーズが始まった1991年は、アイドルホース「オグリキャップ」が前年末の有馬記念限りで引退したばかりではあったもののその後も「メジロマックイーン」や「トウカイテイオー」など日本競馬史に残る名馬が続々登場していた時代背景もあって少年少女を再び競馬に興味を持たせるきっかけとなる。 シリーズとして軌道に乗った頃には平成初の三冠馬「ナリタブライアン」の登場や「週刊少年ジャンプ」で『みどりのマキバオー』の連載が始まるなど、再び競馬ブームが過熱してきた時期という幸運にも恵まれ、競馬系のゲームでは育成は元より、レース系のゲームも含めて最も有名なシリーズとなった。 本シリーズのヒットにより現在では少年層でも「予後不良」など専門用語の認知度も高く、またマイナーな競走馬だった「マチカネイワシミズ」(詳細は『II』の余談にて)を有名にしたりと競馬の知名度の上昇にも貢献している。 また鳴かず飛ばずで引退した競走馬の大部分が「生かしていても金がかかるだけ」として廃棄処分(詳細は『III』の余談にて)されるという世間体は悪いものの特に気にもされなかった慣例が、本シリーズをはじめとしたゲームの影響で競馬そのものが少年層にも認知度が高まったことで多少なりとも問題視されるようになり(*1)、流石にゼロには出来ないが現在ではそのようなケースも当時を思えば減っている。 調教に関しては、上記の通りハナから家庭用での展開を目論んで作られたこともあり、内容的にはいろいろ細かいものの低年齢層でも理解できるシンプルさでサクサク進められるのが特徴的である。 さらにPC版やSFC版以降は育成した馬をパスワードなどでほかのプレイヤーの育成した馬同士で対戦できる「ブリーダーズカップ」を導入、プレイヤー自身は操作しないが非常に盛り上がるものとして定評があり、エンドレスプレーのやりこみ要素にもなっている。 上記の通り、競走馬育成シミュレーションの草分け的存在ではあるが、その一方で自分で生産した競走馬が種牡馬として起用できるようになったのは2004年とライバルシリーズの中でも最も遅い(*2)という特徴もある。 また、後に登場するライバルタイトルに比べると初期資金がかなり少ない、マスクデータが多く馬の素質の見極めが難しい、難易度調整機能が無い、といった仕様から特にゲーム開始初期のゲームバランスが厳しめであり慣れるまでは破産によるゲームオーバーをしやすい。 『プロ野球ファミリースタジアム』の『ファミスタ』をはじめ愛称を後に正式名称に採用した例は多々見られるが、本シリーズでは『ダビスタ』という愛称は当初から根付いていたものの、『ダビスタ』が正式名称に採用されているのは携帯アプリのみにとどまっている。 後年薗部氏が立ち上げたゲーム会社「パリティビット」はシリーズ当時のゲーム中に登場する最強の繁殖牝馬の名前がルーツになっている(*3)。